Projektni zadatak - Srednje dugme

Promenljiva čuva neku vrednost koju kasnije možemo da koristimo u programu.

Promenljive mogu biti:

Promenljivu možemo da shvatimo kao prostor u memoriji računara, sličan kutiji, u kome se, za vreme izvršavanja programa, čuvaju neke međuvrednosti. Promenljive imaju svoja imena. Kada u programu želiš da koristiš vrednost promenljive, dovoljno je da navedeš njeno ime.

Promenljivu kreiraš tako što, u kategoriji Variables (1), klikneš na dugme Make a variable (Napravi promenljivu) (2) i u polje uneseš ime promenljive (3). Klikom na dugme OK (4), kreirana je promenljiva.

_images/421.png

Promenljive ćemo da demonstriramo kreiranjem programa koji prikazuje koliko je korisnik puta pritisnuo srednje dugme na briku?

Kreirajmo promenljivu Brojac. Postavimo početnu vrednost brojača na 0, korišćenjem bloka setBrojac. Ovaj blok prevučemo u blok Start. U okviru ovog bloka prikazujemo i vrednost brojača na samom početku na ekranu EV3 brika, korišćenjem bloka show.

Izgled koda:

_images/74.png

Na osnovu postavke zadatka potrebno je da se registruje pritisak korisnika na srednje dugme na briku, to ćemo postići korišćenjem bloka:

_images/78.png

Kada se registruje pritisak srednjeg dugmeta na briku, potrebno je povećati vrednost brojača za 1. To ćemo uraditi pomoću bloka change iz kategorije Variable. Za prikaz nove vrednosti promenljive Brojač koristimo blok show.

Izgled koda:

_images/75.png

Izgled konačnog koda:

_images/76.png

Priključite EV3 Brick na računar pomoću USB kabla i klikom na dugme dugme1 preuzmite .uf2 fajl na vaš računar. Prevlačenjem fajla na EV3 on je spreman za rad.

Simulacija:

_images/78_.png

Upotreba promenljive demonstriraćemo i kroz još jedan primer kreiranja programa koji prebrojava preko koliko crnih linija je prešao Lego robot.

Kreirajmo promenljivu Brojac. Postavimo početnu vrednost brojača na 0, korišćenjem bloka setBrojac. Ovaj blok prevučemo u blok Start. U okviru ovog bloka prikazujemo i vrednost brojača na samom početku na ekranu EV3 brika, korišćenjem bloka show. U dati blok prevlačimo i blok pravo kojim ćemo obezbediti da se robot kreće beskonačno.

Izgled koda:

_images/81_.png

Na osnovu postavke zadatka potrebno je da senzor registruje crnu boju, to ćemo postići korišćenjem bloka u čijoj padajućoj listi biramo crnu boju:

_images/25.png

Kada se senzor registruje crnu boju, potrebno je uvečati vrednost brojača za 1. To ćemo uraditi pomoću bloka change iz kategorije Variable. Za prikaz nove vrednosti promenljive Brojač koristimo blok show.

Izgled koda:

_images/82_.png

Izgled konačnog koda:

_images/811.png

Priključite EV3 Brick na računar pomoću USB kabla i klikom na dugme dugme1 preuzmite .uf2 fajl na vaš računar. Prevlačenjem fajla na EV3 on je spreman za rad.