Садржај
1. Робот Карел - линијски програми и бројачка петља
2. Робот Карел - условна петља и гранање
3. Робот Карел - задаци за вежбање
4. Корњача графика - линијски програми и петље
5. Корњача графика - гранање, угнежђене петље, функције, торке и листе
6. Корњача графика - задаци за вежбање
9. Израчунавања - коришћење и дефинисање функција
10. Израчунавања - задаци за вежбање
13. Контрола тока - вежбање
17. Програмирање 2Д графике - Увод у Pygame

17.1. - Увод у Пајгејм

Здраво,

Добродошли на други део курса за први разред гимназије. До сада сте се упознали са основама програмирања у програмском језику Пајтон (Python), а сада имате прилику да те основе утврдите и увежбате програмирајући уз библиотеку Пајгејм (Pygame), намењену програмирању 2D графике.

Веома корисно и потребно ће бити да себи црташ скице на папиру када је то потребно. То ће ти много помоћи у раду јер лепе скице воде ка добром прoрачуну и исправно нацртаним цртежима! Такође, покрећи програме када год пожелиш, не можеш ништа покварити тиме а видећеш шта је нацртано и да ли је то оно што си желео/желела.

Пре него што наставимо са курсом, хајде да погледамо шта вас у наставку очекује, шта је то Пајгејм, како изгледају програми написани уз помоћ Пајгејма и зашто је важно да ово савладаш. Желимо вам успешан рад и лепе цртеже!

Шта ћеш научити и шта даље са тим?

Ево једног програма у коме је употребљен Пајгејм. Пробај да га покренеш и видиш шта ће се десити.

На екрану се отворио прозор и у њему је била видљива једна дуж. Ништа импресивно, знамо, али да би могао да напредујеш, мораћеш прво да савладаш основне кораке, то јест, да научиш како да отвориш прозор, одредиш му боју позадине и у њему нацрташ нешто.

Иако користимо посебну библиотеку, и даље програмирамо у програмском језику Пајтон - све оно са чиме си се сусрео у првом делу курса је и даље важно - аритметика, наредбе (if, if-else, if-elif-else, for, while), функције (оне уграђене попут min или abs и оне које ти дефинишеш помоћу def), листе (попут [1, 2, 3]), ниске, тј. стрингови ("Zdravo", тј. 'Zdravo'), уређени парови и торке (попут (3, 4)), речници (попут {"Pera": 5, "Ana": 4}) и слично. Ако ниси сигуран у своје познавање било којег од тих појмова, требало би да их обновиш, што брзо можеш да урадиш помоћу нашег Синтаксног подсетника за Пајтон, а, ако имаш више времена или потребу да нешто детаљније погледаш, слободно се врати на први део овог курса.

Временом, када савладаш основе и уложиш довољно труда, моћи ћеш да направиш чак и игрице, као рецимо ОВЕ (сада можеш да их одиграш и забавиш се тако што ћеш их покренути на дугме покрени програм).

Наравно, ми ћемо ти помоћи да савладаш основне кораке и да, учећи да црташ у Пајгејму, повећаш своје знање програмирања у Пајтону. Посматрај овај курс као прве кораке у разумевању основних концепата неопходних за даље напредовање у програмирању, посебно у раду са рачунарском графиком, па и за прављење рачунарских игара.

Пајгејм свакако није најбоља библиотека за прављење игара, па ни друга најбоља, али немој то да јој замериш. Изабрали смо баш њу зато што ће ти помоћи да научиш да размишљаш о играма и графици као програмер, а згодна је за учење програмирања и релативно брзо ћеш моћи да сам направиш неке занимљиве пројекте.

(Created using Swinx, RunestoneComponents and PetljaDoc)
© 2022 Petlja
A- A+