Садржај
1. Робот Карел - линијски програми и бројачка петља
2. Робот Карел - условна петља и гранање
3. Робот Карел - задаци за вежбање
4. Корњача графика - линијски програми и петље
5. Корњача графика - гранање, угнежђене петље, функције, торке и листе
6. Корњача графика - задаци за вежбање
9. Израчунавања - коришћење и дефинисање функција
10. Израчунавања - задаци за вежбање
13. Контрола тока - вежбање
17. Програмирање 2Д графике - Увод у Pygame

28.2. Домаћи - сусрети објеката на екрану

Напиши програм који приказује црвену и плаву лоптицу које се крећу по екрану, одбијају од ивица и одбијају међусобно (једноставности ради претпостави да приликом сусрета две лоптице просто размене векторе кретања).

Поново независно вршимо анимацију два различита објекта. Кључна новина је то што се објекти могу међусобно сусрести. Два круга се сусрећу (пресецају) ако и само ако је растојање њихових центара мање од збира њихових полупречника. Растојање рачунамо на уобичајени начин, Питагорином теоремом. Ако се лоптице сусрећу, размењујемо им помераје по x и помераје по y оси (векторе брзине).

(Created using Swinx, RunestoneComponents and PetljaDoc)
© 2022 Petlja
A- A+