Садржај
1. Робот Карел - линијски програми и бројачка петља
2. Робот Карел - условна петља и гранање
3. Робот Карел - задаци за вежбање
4. Корњача графика - линијски програми и петље
5. Корњача графика - гранање, угнежђене петље, функције, торке и листе
6. Корњача графика - задаци за вежбање
9. Израчунавања - коришћење и дефинисање функција
10. Израчунавања - задаци за вежбање
13. Контрола тока - вежбање
17. Програмирање 2Д графике - Увод у Pygame

23.3. Домаћи задатак

Шаховска табла

Напиши програм који исцртава шаховску таблу.

Овај задатак је веома сличан оном у ком смо цртали плесни подијум. Главна разлика је у томе што се боја не одређује насумично, већ се наизменично смењују црна и бела поља. Можемо позадину целе табле обојити у бело, а затим исцртати само црна поља. Главни изазов у овом задатку је како на основу редног броја врсте i и редног броја колоне j одредити да ли се на том месту налази црни или бели квадрат. Покушај да одредиш ово правило, а ако не успеш, погледај решење.

Примети да боја зависи од тога да ли је збир i+j паран или непаран. Дакле у if наредби треба да стоји услов (i+j) % 2 == 1.

(Created using Swinx, RunestoneComponents and PetljaDoc)
© 2022 Petlja
A- A+