17. 2. Основна структура програма¶
Када кажемо да користимо неку библиотеку, то значи да у своје програме укључујемо скуп унапред припремљених, тематски обједињених елемената (на пример, функција или вредности), који ће нам олакшати програмирање. И Пајгејм je, тако, библиотека која садржи низ елемената намењених програмирању 2D графике и, наравно, прављењу игара.
Не оптерећуј се дефиницијом тога шта је Пајгејм библиотека - важно је да разумеш да и даље програмираш у Пајтону, али да сада у свој кôд укључујеш елементе који нису део „обичног“ Пајтона (односно Пајтонове стандардне библиотеке).
У програмирању је ово нормална ствар. Често ћеш укључивати различите библиотеке и модуле
(у Пајтону су то подскупови елемената унутар библиотека) како би употребио готова
решења која се у њима налазе. Сети се да си користио функције за
заокруживање, floor
и ceil
, које припадају модулу math
. Када
бисмо сваки пут морали испочетка да правимо све елементе, програмирање би било готово
немогуће. Важно је да разумемо како одређени елементи које употребљавамо раде, али
је сасвим уобичајено коришћење готових елемената из одређених библиотека.
Како изгледају Пајгејм програми¶
Хајде да поново погледамо онај неимпресивни програм који црта једну дуж, само што је овог пута кôд пропраћен
коментарима и подељен на целине. Обрати пажњу на коментаре у коду испод (ово што је обележено знаком „тараба“ - #
)
Вероватно ћеш прво приметити да постоји разлика између ових сивих делова и овог централног, белог дела. Првобитни кôд смо разложили на неке основне целине које се појављују у готово сваком Пајгејм програму са којим ћеш се срести на наредним часовима. Да бисмо уопште писали кôд помоћу Пајгејма, неопходно је да прво укључимо потребне библиотеке. Затим морамо да отворимо прозор одређених димензија. То ће у скоро сваком од наредних програма бити исто, тако да смо решили да тај део „засивимо“ и нећемо очекивати од тебе да се бавиш кодом који је на тамнијој позадини. Такође сиви кôд се налази и на крају сваког програма и тај део кода служи да би приказао оно што је нацртано и да би прозор са графиком остао отворен док не кликнеш на думе за његово затварање. Ни кôд са тамном позадином на крају не треба да анализираш, нити да га мењаш.
Фокус твог рада биће овај бели део у средини. У том делу налазиће се кôд помоћу кога ћеш цртати облике, контролисати кретање објеката у прозору, укључивати слике, уређивати интеракцију између нацртаних објеката и много тога другог што ћеш открити у наредних неколико часова.
Међутим, кроз неколико видеа који се налазе у курсу, показаћемо ти и како да користиш Пајгејм библиотеку на свом рачунару. Пре него што наставиш са радом, погледај овај видео који ће ти помоћи да инсталираш библиотеку на свој рачунару.
Ако желиш да сазнаш више
Ако ипак желиш да научиш шта значе наредбе у помоћном („сивом“) делу кода и ако желиш да научиш како изгледају Пајгејм програми у којима се не користи библиотека PyGameBg, онда ти саветујемо да прочиташ текст Испод хаубе: основна структура Пајгејм програма. Наравно, ако желиш да научиш још нешто о библиотеци Пајгејм, то можеш видети у нашем приручнику Програмирање графике помоћу Пајгејма, приручник за 1. разред гимназије.