Садржај
Увод
8. Систематизација
16. Завршни квиз

3.3. Усмеравање лика

Група блокова Кретање садржи велики број блокова. Неке од њих смо већ користили и видели како функционишу. Сада ћемо укратко описати и остале блокове из ове групе. Ако ти за неки блок не буде јасно како он ради, слободно га испробај у било ком тренутку. При испробавању може да буде корисно да имаш два или више ликова на позорници. Ако желиш, можеш да ликовима промениш имена – само изабери лик кликом на њега у листи ликова и упиши ново име у одговарајуће поље у врху листе ликова (на следећој слици то поље је у црвеном оквиру).

../_images/imenovanje_likova.png

  • Блокови idi_do и klizi_do померају лик до одређеног места (до неког другог лика, до тренутне позиције миша, или до случајне позиције). Померање може да буде тренутно, или током задатог времена.

  • Блокови idi_xy, klizi_xy, promeni_x, neka_x, promeni_y, neka_y сви доводе лик до задатог положаја на позорници. При томе се или наводе координате циљног положаја, или се задаје како се мења x или y координата.

Одговори на следећа питања.

    Q-29: Померање лика на одређено место – одредиште, независно од тренутне позиције лика назива се апсолутно кретање. Које од наредби омогућавају апсолутно кретање? (Изабери све тачне одговоре.)

    ../_images/pitanje3_1.png

    Q-30: Померање лика на одредиште које је од тренутне позиције лика удаљено задати број корака у задатом смеру назива се релативно кретање. Које од наредби омогућавају релативно кретање? (Изабери све тачне одговоре.)

    ../_images/pitanje3_2.png

  • Блок idi_koraka помера лик задати број корака у смеру у коме је лик окренут. Смер лика можемо да задамо у листи ликова. Кликни у поље „смер” и када се појави круг са стрелицом, помери стрелицу да показује у смеру у ком желиш да окренеш лик. Види како се лик окреће у смеру стрелице.

../_images/interaktivno_zadavanje_smera_lika1.png

  • Лик се може усмерити и из програма. Блокови okret_udesno, okret_ulevo, usmeri_ka, usmeri_objektu служе да окрену лик у жељеном смеру. Прва два блока мењају смер лика за задати број степени улево или удесно, трећи блок задаје смер у степенима, а четврти окреће лик ка одређеном месту (другом лику или положају миша). Када користимо блок usmeri_ka, при задавању смера се поново појављује круг са смеровима, који нам помаже да задамо жељени смер. Без обзира на то, ради читања програма је добро знати како се смерови задају бројем. Ту нам може помоћи следећа слика:

../_images/kompas.png

За неке ликове није природно да се окрећу у свим смеровима:

../_images/interaktivno_zadavanje_smera_lika2.png

У таквом случају користимо три дугмета interaktivno_nacin_okretanja, која се налазе испод круга за задавање смера, да бисмо задали начин окретања лика. Испробај свако од ова три дугмета: кликни на дугме, окрећи стрелицу на кругу и прати на који начин се лик окреће. Ако задржиш миша изнад дугмета, добићеш кратку поруку о функцији тог дугмета. Примети да и поред тога што лик не мора да се окрене (усмери) ка смеру кретања, задати смер кретања за њега и даље важи. Ово можеш да потврдиш користећи блок idi_koraka.

Начин окретања лика можемо да мењамо и у програму, а за то се користи блок nacin_okretanja. Још један блок који утиче на окретање лика је ako_si. Њиме задајемо да лик који дође до ивице позорнице, треба да се окрене, што ће нам бити потребно касније.


Остали су нам још блокови mesto_x, mesto_y и smer, који су другачији од осталих. Пре свега, они нису наредбе, него само показују вредности координата и смера активног лика. Уочићеш да у палети блокова испред ових блокова стоје мала четвртаста поља. Кликни у та поља и у њима ће се појавити квачице, а вредности координата и смера се појављују на позорници:

../_images/blokovi_reporteri.png

Пошто блокови mesto_x, mesto_y и smer јављају неке вредности, зовемо их блокови-репортери (остали блокови су блокови-наредбе).

Примери

Хајде да ово сада испробамо на примерима!

У првом примеру девојчица Ана се окреће и обраћа другарима који стоје лево и десно од ње.

У другом примеру миш-лик се креће ка стрелици миша-уређаја, мачка јури миша, а пас мачку.

Пример 1 – Припрема журке

Кликни на слику да видиш како се девојчица која се налази на средини позорнице окреће према ликовима који се налазе лево и десно од ње.

Како се креира овај програм можеш да видиш у следећем упутству.

У нашем програму ликове смо редом слева на десно назвали Даница, Ана и Душан. Пошто Даница и Душан само стоје, скрипте за њих нису потребне. Скрипта за Ану је дата на слици испод.

../_images/vezba_zurka_skripte.png

Обрати пажњу како се Ана окреће ка саговорнику док му се обраћа. Овај програм ради како смо и желели чак и без подешавања начина окретања, мада за Ану начин окретања треба да буде „лево-десно” а не „у свим смеровима”.

Покушај да направиш сличан програм са ликовима, позадином и темом разговора које изабереш.

Пример 2 – Јурњава

Кликни на слику да видиш како изгледа јурњава у којој лик-миш прати срелицу миша-уређаја коју ти треба да помераш по екрану, мачка јури миша, а њу јури пас.

Покушај да направиш одговарајући програм пратећи следеће упутство.

Изабери следеће ликове из галерије (ми смо им променили имена у пас, мачка и миш), а позадину изабери по жељи (ми смо користили позадину Golden-rock).

../_images/vezba_pas_macka_mis_likovi.png

На наредној слици су редом скрипте за пса, мачку и миша. При врху сваке скрипте је лик на којег се скрипта односи.

../_images/vezba_pas_macka_mis_skripte.png

Блок zauvek ћеш пронаћи у групи блокова Управљање, а његова улога ти је можда већ јасна – блокови унутар овог блока се понављају заувек, то јест док не прекинемо извршавање програма притиском на знак „стоп” поред зелене заставице. Блокови mis_x и mis_y се налазе у групи Осећаји. Ови блокови су блокови-репортери, који јављају координате показивача миша (уређаја, а не лика).

Приметићеш да групу блокова којој неки блок припада увек можеш да одредиш по боји блока.

Подеси начине окретања за сваки лик појединачно помоћу дугмади interaktivno_nacin_okretanja онако како ти је најлогичније. Покрени програм и померај стрелицу миша, да би се животиње јуриле.

Шта смо научили

У овој лекцији научили смо како се мењају име, смер и друге вредности придружене лику у листи ликова. Упознали смо више наредби из групе Кретање: Кроз примере смо показали и како се програмским путем могу мењати смер и начин окретања лика коришћењем наредби кретања. Такође смо упознали два блока репортера из групе Осећаји који дају информације о координатама курсора миша.

Додатак

Ако желиш, погледај поглавље „Кажи где да идем” у Петљином практикуму. Тамо можеш да нађеш још нека објашњења, примере, вежбања, питања и пројекте.

Петљин студио Координате на сајту Скреча садржи урађене пројекте за задатке сличне оним које смо смо овде решавали.

Провери своје знање пролазећи кроз наредна питања и вежбе.

(Created using Swinx, RunestoneComponents and PetljaDoc)
© 2022 Petlja
A- A+