Садржај
1. Робот Карел - Линијски програми и бројачка петља
2. Робот Карел - Условна петља и гранање
3. Робот Карел - Задаци за вежбање
4. Корњача графика - Линијски програми и петље
5. Корњача графика - Гранање, угнежђене петље, функције, торке и листе
6. Корњача графика - Задаци за вежбање
9. Израчунавања - Коришћење и дефинисање функција
10. Израчунавања - Задаци за вежбање
13. Контрола тока - Задаци за вежбање
16. Откривање и исправљање грешака и коришћење дебагера

5.4. Торке и листе

Некада су нам корисни подаци који садрже више различитих вредности, тако да се у сваком кораку петље користи друга вредност. Најједноставнији начин да тако нешто постигнемо је да употребимо торку вредности или листу вредности (о чему ће бити много више речи у лекцији у којој ћемо се бавити структурама података). Погледајте неколико примера ове технике.

Торка

Шарени квадрат - петља

Допуни претходни програм тако да црта шарени квадрат чије су боје страница редом црвена, зелена, плава и жута.

За решавање задатка згодно је употребити торку у којој ће се упамтити четири ниске које представљају називе те четири боје на енглеском језику (такву торку можемо дефинисати помоћу boje = ("red", "green", "blue", "yellow")). У сваком кораку петље боја ће се постављати на i-ти елемент те торке, где је i бројачка променљива која редом узима вредности 0, 1, 2 и 3 (i-том елементу торке boje можемо приступити навођењем boje[i]).

На пример, када кажемо boje[0], то ће се односити на први елемент у торци тј. у нашем конкретном случају то је црвена боја „red”.

Листа

Звезда без пресецања

Напиши програм у којем корњача црта звезду без цртања унутрашњег петоугла, као на следећој слици.

../_images/kornjaca-zvezda.png

Овај задатак смо већ решавали уз помоћ гранања, али решење можемо добити и уз помоћ двочлане листе. У листу се могу поставити углови од 72 и -144 степена и у сваком кораку окретати улево за један од та два угла (окрет удесно за 144 степена је једнак окрету улево за -144 степена), наизменично. Угловима из листе приступа се наизменично, тј. приступа се угловима на позицији 0, затим 1, па 0, па 1, и тако даље. Ово се може остварити тако што се у сваком кораку приступи углу у листи на позицији која се добије као остатак при дељењу променљиве i бројем два (подсетимо се, тај остатак се може израчунати помоћу i % 2). У складу са тим исправи наредни програм.

(Created using Swinx, RunestoneComponents and PetljaDoc)
© 2022 Petlja
A- A+