Садржај
1. Програмирање у пајтону - Увод у Pygame
15. Цртање уз помоћ петљи - обнављање
16. Завршни квиз

13.1. Пајтон подсетник - гранање

Као што сигурно знаш, у програмирању је могуће учинити да се одређене наредбе извршавају само ако је неки услов испуњен. Да би се описало условно извршавање неких наредби, користи се наредба if. У Пајтону она има следећи облик:

Подсетимо се да се након услова обавезно мора навести двотачка (карактер :) и да се наредбе које се извршавају условно морају мало увући.

Често се јавља и потреба да се у зависности од тога да ли је услов испуњен изврши једна или друга група наредби. На пример, ако је корисник унео исправну лозинку, треба му пожелети добродошлицу на сајт, а у супротном му треба јавити да унета лозинка није исправна. Такав облик организације извршавања програма се постиже наредбом if-else која у језику Python има следећи облик:

Приметимо да су оба блока наредби увучена и да је двотачку потребно навести и иза else.

Наредбом if-else ток програма се раздваја на две могућности (могу се извршити наредбе испод if или испод else), па се каже да се ток програма на том месту грана, а наредба if-else назива се наредба гранања.

Поређење (релацијски оператори)

Најједноставнији облик услова је поређење неких величина. Рачунар уме да пореди величине (бројеве, али и ниске). За то се користе оператори слични онима које сте већ видели у математици:

  • a < b проверава да ли је a мање од b

  • a > b проверава да ли је a веће од b

  • a >= b проверава да ли је a веће или једнако b

  • a <= b проверава да ли је a мање или једнако b

  • a == b проверава да ли је a једнако b

  • a != b проверава да ли је a различито од b

Резултат примене ових операција је тачно или нетачно (кажемо да је резултат логичка тј. истинитосна вредност).

Напиши програм који садржи логичку променљиву која се зове kvadrat постављену на True или False. У зависности од њене вредности у центру екрана се црта квадрат (за вредност True), а за вредност False у центру екрана се црта круг.

Напиши програм који садржи логичку променљиву која се зове pun_krug постављену на True или False. У зависности од њене вредности у центру екрана се црта обојен круг (за вредност True) или само кружница (за вредност False).

Напиши програм који садржи логичку променљиву која се зове macka постављену на True или False. У зависности од њене вредности у центру екрана се црта мачка (за вредност True) а за вредност False у центру екрана се црта миш.

../_images/mouse.png

Не заборави да током рада можеш користити и наш Синтаксни подсетник за Пајтон ако ти икад затреба да се подсетиш ових ствари. Ако желиш, гранања се можеш подсетити у курсу Програмирање у Пајтону за шести разред

(Created using Swinx, RunestoneComponents and PetljaDoc)
© 2022 Petlja
A- A+