13.1. Пајтон подсетник - гранање¶
Као што сигурно знаш, у програмирању је могуће учинити да се одређене наредбе извршавају само ако је
неки услов испуњен. Да би се описало условно извршавање неких наредби,
користи се наредба if
. У Пајтону она има следећи облик:
Подсетимо се да се након услова обавезно мора навести двотачка
(карактер :
) и да се наредбе које се извршавају условно морају
мало увући.
Често се јавља и потреба да се у зависности од тога да ли је услов
испуњен изврши једна или друга група наредби. На пример, ако је
корисник унео исправну лозинку, треба му пожелети добродошлицу на сајт,
а у супротном му треба јавити да унета лозинка није исправна. Такав
облик организације извршавања програма се постиже наредбом if-else
која у језику Python има следећи облик:
Приметимо да су оба блока наредби увучена и да је двотачку потребно навести и иза else
.
Наредбом if-else
ток програма се раздваја на две могућности (могу
се извршити наредбе испод if
или испод else
), па се каже да се
ток програма на том месту грана, а наредба if-else
назива се
наредба гранања.
Поређење (релацијски оператори)¶
Најједноставнији облик услова је поређење неких величина. Рачунар уме да пореди величине (бројеве, али и ниске). За то се користе оператори слични онима које сте већ видели у математици:
a < b
проверава да ли јеa
мање одb
a > b
проверава да ли јеa
веће одb
a >= b
проверава да ли јеa
веће или једнакоb
a <= b
проверава да ли јеa
мање или једнакоb
a == b
проверава да ли јеa
једнакоb
a != b
проверава да ли јеa
различито одb
Резултат примене ових операција је тачно или нетачно (кажемо да је резултат логичка тј. истинитосна вредност).
![](../_static/img/question-mark.png)
Напиши програм који садржи логичку променљиву која се зове kvadrat постављену на True или False. У зависности од њене вредности у центру екрана се црта квадрат (за вредност True), а за вредност False у центру екрана се црта круг.
![](../_static/img/question-mark.png)
Напиши програм који садржи логичку променљиву која се зове pun_krug постављену на True или False. У зависности од њене вредности у центру екрана се црта обојен круг (за вредност True) или само кружница (за вредност False).
![](../_static/img/question-mark.png)
Напиши програм који садржи логичку променљиву која се зове macka постављену на True или False. У зависности од њене вредности у центру екрана се црта мачка (за вредност True) а за вредност False у центру екрана се црта миш.
![../_images/mouse.png](../_images/mouse.png)
Не заборави да током рада можеш користити и наш Синтаксни подсетник за Пајтон ако ти икад затреба да се подсетиш ових ствари. Ако желиш, гранања се можеш подсетити у курсу Програмирање у Пајтону за шести разред