Садржај
1. Програмирање у пајтону - Увод у Pygame
15. Цртање уз помоћ петљи - обнављање
16. Завршни квиз

1.2 Основна структура Pygame програма

Када кажемо да користимо неку библиотеку, то значи да у своје програме укључујемо већ испрограмиране елементе (на пример наредбе које говоре програму како да црта) који се у тој библиотеци налазе а потребни су нам. Библиотеке ће нам олакшати програмирање. Такође, и Пајгејм je, библиотека која садржи низ елемената намењених програмирању 2Д графике и, наравно, прављењу игара.

Не оптерећуј се дефиницијом тога шта је Пајгејм библиотека. Оно што је важно да разумеш јесте да и даље програмираш у Пајтону, али да сада у свој кôд укључујеш елементе који нису део „обичног“ Пајтона (тј. Пајтонове стандардне библиотеке него специјалне библиотеке за цртање).

У програмирању је ово нормална ствар - често ћеш укључивати различите библиотеке и модуле (у Пајтону су то подскупови елемената унутар библиотека) како би употребио/употребила готова решења која се у њима налазе. Сети се да си прошле године користио/користила функције за заокруживање, floor и ceil, које припадају модулу math. Када бисмо сваки пут морали да испочетка правимо све елементе, програмирање би било готово немогуће. Важно је да разумемо како одређени елементи које употребљавамо раде, али сасвим је уобичајено користити готове елементе из одређених библиотека.

Како изгледају Пајгејм програми

Хајде да поново погледамо једноставан програм који црта једну дуж, само што је овог пута кôд пропраћен појашњењима (у виду коментара). Обрати пажњу на коментаре у кôду испод (ово што почиње знаком „тараба“ - #):

Вероватно ћеш прво приметити да постоји разлика између ових сивих делова и овог централног, белог дела. Кôд од малопре смо разложили на неке основне целине које се појављују у готово сваком Пајгејм програму, а са којим ћеш се срести на наредним часовима. Да бисмо уопште писали кôд помоћу Пајгејма неопходно је да прво укључимо потребне библиотеке. Затим, морамо да отворимо прозор одређених димензија.

То ће у скоро сваком од наредних програма бити исто, тако да смо решили да тај део обојимо сивом бојом и нећемо очекивати од тебе да се бавиш кôдом који је на тамнијој позадини. Исто тако, сиви кôд се налази и на крају сваког програма и тај део кôда служи да би приказао оно што је нацртано и да би прозор са графиком остао отворен док не кликнеш на думе за његово затварање. Ни кôд са тамном позадином на крају не треба да анализираш, нити да га мењаш.

Оно што ће бити у фокусу твога рада јесте овај бели део у средини. У том делу, налазиће се кôд помоћу кога ћеш цртати облике, контролисати кретање објеката у прозору, укључивати слике, уређивати интеракцију између нацртаних објеката и много тога другог што ћеш видети у наредних неколико часова.

Такође, кроз неколико видеа који се налазе у курсу, показаћемо ти и како да користиш Пајгејм библиотеку на свом рачунару.

Ако желиш да сазнаш више

Ако ипак желиш да научиш шта значе наредбе у помоћном („сивом”) делу кода и ако желиш да научиш како изгледају Пајгејм програми у којима се не користи библиотека PyGameBg, онда ти саветујемо да прочиташ текст Испод хаубе: основна структура PyGame програма. Наравно, ако желиш да научиш још нешто о библиотеци Пајгејм, то можеш видети у нашем Приручнику за седми разред.

(Created using Swinx, RunestoneComponents and PetljaDoc)
© 2022 Petlja
A- A+