Садржај
2 Класе и објекти
2.1 Основни појмови о класама и објектима
3 Генеричке класе
4 Наслеђивање и полиморфизам
5 Примери пројеката са решењима
5.1 Различита кретања
5.2 Квиз
5.4 Приказ рада алгоритама сортирања

Класе и објекти

У поглављу које овде започињемо, бавићемо се појединачним класама и групама класа које користе једна другу приликом решавања различитих проблема.

На почетку ћемо научити шта су класе и објекти. Упознаћемо основне елементе класа, као што су поља, својства и методи, а међу методима и конструктор, као посебну врсту метода. Нешто касније сусрешћемо се и са ређе коришћеним елементима класа, као што су оператори и индексери. Научићемо шта су статички методи класе, препознаћемо неке статичке и неке нестатичке методе класа библиотеке .Net и разумећемо у којим ситуацијама се користе статички, а у којим нестатички методи.

Кроз примере ћемо видети у чему се састоје и шта нам доносе концепти енкапсулације и апстракције, поменути у оквиру парадигме објектно оријентисаног програмирања. Поменућемо нека начела којима треба да се руководимо при креирању класа, да бисмо применили концепте енкапсулације и апстракције (нпр. да треба задржати потребан ниво контроле над начинима на које корисник може да мења објекте, или да треба осмислити што мањи јавни део класе, који је довољан кориснику класе за његове потребе).

На крају поглавља се бавимо концептима модуларности и поновне употребљивости кода. Видећемо како можемо да организујемо кôд у независне целине, тј. како да правимо библиотеке класа и тиме да без копирања кода омогућимо употребу класе или групе класа у више различитих програма. Дотаћи ћемо се и појмова тесне и лабаве спрегнутости, које треба имати на уму приликом организовања класа у библиотеке.

(Created using Swinx, RunestoneComponents and PetljaDoc)
© 2022 Petlja
A- A+