Садржај
2 Класе и објекти
2.1 Основни појмови о класама и објектима
3 Генеричке класе
4 Наслеђивање и полиморфизам
5 Примери пројеката са решењима
5.1 Различита кретања
5.2 Квиз
5.4 Приказ рада алгоритама сортирања

Модуларност – задаци

Преправите неке (или све) раније направљене апликације за играње игара.

  • Задатак 1: игра Налажење броја у сортираном низу

  • Задатак 2: игра Меморије

  • Задатак 3: игра Вешала

  • Задатак 4: игра Икс – окс

  • Задатак 5: игра Потапање бродова

  • Задатак 6: игра Погађање комбинације

  • Задатак 7: игра Миноловац

  • Задатак 8: игра Састави 4

У оквиру преправки, прво треба да издвојите главну класу помоћу које се игра реализује у посебан пројекат – библиотеку. Апликације које користе ту класу (бар једна, а боље две) треба да буду пројекти у истом решењу (solution) у коме је и библиотека, и да се подесе да користе библиотеку.

Оваквим организовањем кода потврђујете да сте постигли два циља: прво, да сте савладали технику прављења библиотеке и њеног укључивања у различите пројекте, и друго, да сте постигли одређено умеће у дизајнирању класе, тако да она одговара различитим апликацијама.

(Created using Swinx, RunestoneComponents and PetljaDoc)
© 2022 Petlja
A- A+